对话《潮灵王国:起源》制作人Winter:最棒的玩具像自己,最好的游戏是陪伴

对话《潮灵王国:起源》制作人Winter:最棒的玩具像自己,最好的游戏是陪伴

作者:news 发表时间:2025-08-16
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近日,前不久拿到版号的《潮灵王国:起源》火速参展2023 ChinaJoy,以潮玩人偶为主题在盛天游戏展台打造了一个实体扭蛋活动,转发即可直接获取抽奖机会,一时间成为了众多玩家游客的必“薅”打卡点。本站也是有幸在活动中遇到了制作人Winter,在游戏即将上线的前夕,来和我们聊聊这款2023年手游大潮中的一朵小花。

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这是一款可爱风格的卡牌养成类手游,在如今二次元萌妹R16+一边倒的抽卡市场,显得相当“善良”,精致画风的加持之下,又让人不禁疑惑,子供向的游戏现在也那么卷了吗?

在潮玩中找到我自己

试玩过程中,笔者注意到,游戏的剧情是来自现实世界的主人公,在离开了玩具世界多年后,再次卷入其中为开幕。而主人公的形象并没有给出,显然玩家在游戏中的自我身份可能是孩童,也有可能是成年人,而潮玩题材其实更是一个能够向全年龄传播的内容,作品传达的目标不完全是在迎合小朋友市场,甚至重心反而是让许多大朋友找回童心。

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Winter在儿童向游戏的领域有近十五年的从业经验,几乎将整个职业生涯放在了两个重量级的产品——QQ宠物和《洛克王国》上,从大厂离开,重新创作属于自己的作品,《潮灵王国》确实有着想要变革的心意。

在玩家年龄的迭代中,游戏的玩法、题材包括制作规格都会使老游戏变得过时,但Winter发现,伴随着这一代页游时代玩家的游戏需求并没有消失,在手游平台上,这些玩家反而无法再次找到这种情绪价值,他认为,这种需求就是爱和陪伴。

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“抓精灵”玩法是最经典的爱与陪伴

卡通风格的子供向游戏在垂直领域外显得太幼稚,“二次元老婆”对玩家的情绪流而言又很难称之为知心朋友,潮玩玩具可能是打破这一层窗户纸的关键。

Winter很喜欢潮玩收藏,甚至全家都很喜欢,一家三口都会去消费属于自己的潮玩人偶。即使是在家庭这个紧密的环境中,这些玩具依旧是非常私密的心灵空间。他注意到,潮玩玩具的市场中,神情丰富的作品更加火爆,像是一些耷拉着脑袋,垂着眼皮的形象,十分受到年轻人的青睐。人们在这些Q版的人偶中,看到了自己生活中的某个心理状态,无法对外表现出来,积攒的情绪在潮玩收藏的爱好中释放,让这些不能言说的心理压力,通过这个可以对外展示的玩具上,找到共鸣的空间和表达的手段。

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《女神异闻录》(Persona)人格面具,潮玩何尝不是一种现实社会中的Persona

在这个基础上,《潮灵王国》确定了写意的、艺术化的核心概念,将每个潮灵的人物设计作为创意工作的重点。例如游戏中的吕布,形象是一个怒发冲冠、风风火火、扛着红绿灯的猛男,可能就会让人想到上班路上被红灯拦住的通勤经历;“玻丽”的设计来源于一位公司同事,她在到家后创作了这个黄瓜片贴得满头都是的自我画像;机甲战士力昂的形象参考了许多儿时经典机器人动漫的特征,你能从中看出几个?

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对话《潮灵王国:起源》制作人Winter:最棒的玩具像自己,最好的游戏是陪伴

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其实在《潮灵王国》之前,我们也了解过许多以玩具文化为主题的类型游戏,例如万代高达拼装模型的《Gundam Breaker》、二次元手办主题的《高能手办团》,甚至是今年初很整蛊的小浣熊水浒卡衍生手游。但是这些游戏其实都带有很强的认知门槛,上线后比较难吸引到爱好圈子以外的受众,潮玩玩具的属性决定了《潮灵王国》的市场空间,“它首先是一个可爱美术风格的大众向游戏,其次才是一个潮玩玩家不可不玩的垂直游戏”。在Winter看来,每个人都有喜爱玩具的心,只是没有找到那个像自己的它。

小身材,大味道

制作组希望从一软一硬两个角度来解决将潮玩变成“潮灵”的挑战。软的部分就是我们刚刚说到的人物设计和性格投影,而硬的一面则是将这些创意落地到游戏画面中。

在制作的过程中,美术团队发现,为Q版3D的潮灵人物建模,难度不亚于一般的HD建模,想要还原出实体玩具的曲面精细程度,依靠多边形的组合最终让每个人物的建模规格都来到了十万面,已经完全超过了很多端游,也超出了手机的机能上限。

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预渲染3D建模捕捉

但是团队并不想放弃3D模型带来的明暗关系以及材质蒙皮,玻璃、PS、电镀、金属件、皮革、布料、树脂、PC聚脂......如今潮玩产品的材料工艺早已不是刻板印象中的塑料玩具,设计师会运用所有的元素去制作一款作品。这也是潮玩美术风格的视觉特征,于是游戏团队选择了一个最痛苦的办法:完全建模后进行2D渲染,保留了实体玩具的艺术风格,同时在手机上能够有最好的稳定运行。

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代价自然是工作量的变化,每个人物可能都要耗费一个项目组人员两个月的周期,需要细化到每个战斗动作、互动姿势的3D捕捉。

回应这份付出,游戏的数值平衡采取了“无废卡”的设计,玩家在卡池获取时会有罕贵度区别,但养成到中后期,每个潮灵都能在队伍里找到自己的位置。这方面也是迎合了不同玩家对潮灵不同的偏心,确保这份陪伴的含金量。

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通过设计羁绊组合让每个小伙伴都是关键的战力

游戏的第二个关键词则是“王国”,在游戏中的体现方式是模拟经营的玩法,随着玩家冒险的推进,不断解锁领地范围,自由摆放产能设施,并且安排对应的潮灵在其中生活。

家园系统在如今的抽卡类游戏中已经是一个非常普及的功能,但也往往是被诟病的部分,聊胜于无的玩法,捆绑产出的收益驱动以及缺乏展示个性的渠道,慢慢地变成了手游中的千篇一律和负担。

《潮灵王国》希望将游戏的经营要素放到与战斗玩法并重的程度,作为游戏主要的乐趣所在。其中的关键就是与社交进行绑定,Winter提到了他的“老本行”,网页游戏中的偷菜,这种玩法经历十几年的考验,它曾经是页游,在主机游戏中叫“异步联机”,而到了国内的移动互联网时代,叫“蚂蚁森林”,依旧是偷树苗和浇化肥,依旧是大众最接受的“电子游戏”。

王国经营功能同时兼具了潮玩展示架和社交驱动的属性,就可以在玩家流程进行到中期的阶段,成为一个“用爱发电”的玩法,装饰品和产能建筑的数量达到阈值,自我表达的核心主题在这一层面上再次出现。

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是选择用小河在地图上写标语,还是把“菜田”藏进角落里和朋友玩一场躲猫猫,这种通过留言的方式,更符合都市人群的作息习惯,在游戏的初期需要更多战斗来推进剧情和关卡,而长期游玩后的稳定阶段,就给与玩家充分的自由度,片刻的把玩休闲,形成游戏与用户的陪伴关系。

所有的大人都曾是小孩,虽然只有少部分人记得

“对,这一部叫《潮灵王国:起源》,以后可能还有《崛起》有《曙光》”。在问到对项目接下来的期待时,Winter和我打趣。

如今游戏市场的环境越来越复杂,但老策划只想要抽根烟呵呵一笑。《潮灵王国》从立项阶段至今,已经过去了两年的时间。一个游戏想要成功,需要在对的时间、对的环境、对的团队、对的市场、对的发行商做对的事,需要时时刻刻做出决断和选择。这很难,但是游戏是一个带来快乐的行业,和玩家的交流是最有意思的动力。

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在对未来的规划中,《潮灵王国:起源》已经完成了上线初的48个初始角色的储备,上线后每个月单双周推出一个新人物的更新频率;线上线下的联动准备,能够和业界优秀的玩具厂商推出联名联动;扩大玩家社区,成为一个潮玩爱好者的聚集地……Winter说了很多,但是他的打火机落在展台了,而我们的ChinaJoy游客票并不支持反复入场,原来这个需要打火机来润喉的策划老哥想要趁着青春的尾巴,再做一款可爱小花一样的游戏。

在采访的最后,我问了一个偏心的问题:在游戏中的潮灵角色中,制作人最喜欢哪一个?

“泡泡脑”,他不假思索地回答,“那一天我们策划在会议室讨论到半夜,怎么把潮玩的性格传递给玩家,想得脑袋都要抓爆了,于是在这个瞬间,我们定格出了这个角色,一个把大脑泡在烧瓶里的悲催科学家”。

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如果你抽到了这个角色,请在王国里善待他吧。

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