品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

作者:news 发表时间:2025-08-16
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中国游戏市场正在进入冷静期。在刚结束的2018ChinaJoy上,中国音数协游戏工委和伽马数据共同推出了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告指出,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

1050.0亿元的数字很好看,跟2017全年游戏行业收入超过2000万相比,今年国内游戏行业在上半年的业绩倒算是勉勉强强及格了。但是,上图图表已经表明地很清楚,今年上半年中国游戏市场的收入涨幅完成了一次“大跳水”——5.2%的同比增长率是有史以来的最低;中国游戏市场已经降温了。

国内大多数游戏厂商已经有了危机意识。无论是在今年的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,还是在各个厂商自己的采访间里,各家企业代表都已经从各个方面指出了中国游戏市场目前遇到的问题,也给出了解决方案。

如何在2018年的降温中做到稳定盈利,这个算是最基本的“生存问题”又再一次摆在了所有厂商面前。在一众游戏厂商中,网易游戏在今年上半年的表现其实是相当惹眼的。8月9日,网易发布2018年Q2财报,财报显示,网易于Q2的营收为162.84亿元,同比增加了21.7%;其中,游戏业务营收100.61亿元,同比增长6.7%。

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

乍看上去,网易游戏在Q2这6.7%的增幅并不算得上“突飞猛进”,但仔细看就能发现,网易游戏在今年Q2的营收突破了100亿元,而这是网易游戏史上第二次单季度营收破百亿,上一次是在2017年Q1,而当时国内游戏环境要比当前“火热”得多。因此,在2018年的“结冰期”继续做到营收过百亿,网易游戏从实现战略布局到新品的产出上,显然都较为顺利,并扛过了今年上半年的“艰难时世”。

我们可以粗略回看一下过去两年网易游戏的营收状况。2016年Q3,网易游戏的营收为65.68亿元,但到了当年Q4和2017年Q1,网易游戏的营收增长迅速,分别达到89.59亿元和107.35亿元。网易游戏在这个时间段于营收上的增长,和《阴阳师》的关系非常大;这款被誉为“2016年年度最佳手游”的产品,为网易游戏贡献了颇为耀眼的营收。但在手游市场,任何一个产品都是有生命周期起伏的,一个“阴阳师”对于网易游戏来说,远远不够。

其实,网易游戏在2017年的产品线已经非常丰富,从老牌的《梦幻西游》手游、《大话西游》手游和《倩女幽魂》手游,到流行一时的战术竞技类手游《荒野行动》和《终结者2:审判日》,网易游戏正试图在品类上做到“全覆盖”。但是,2017年的大部分时间,都是网易游戏的转型期,或者说是蜕变期,这无疑是痛苦的时期——网易游戏在2017年经历着“战略转移”带来的阵痛。

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

令人兴奋的是,我们在2017年年底的年度盛典上看到了网易游戏的决心。那场大会,网易游戏一口气发布了近30款手游产品——多线爆发只是时间问题。

铺开产品线的效果拔群。结合环境,可以说网易游戏在2018年Q2的营收重回100亿大关,难度是要比2017年更大的。我们不妨先来看看网易游戏在2018年上半年的一些亮眼业绩。首先是产品的产出上,端游方面,网易游戏在6月29日推出了《逆水寒》;手游方面,网易游戏有《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》,这些游戏既有TGC卡牌,也有非对称竞技,更有MOBA,品类非常丰富。

当然,这些只是简单的产品排列,我们需要从这些产品中找到网易游戏“再起”的秘密。在笔者看来,网易游戏在2018年能够成功的一大原因,是认清了用户需求,重塑了用户结构,抓住了中国网游史上那一批“传统用户”;而途径,则是通过《楚留香》手游和《逆水寒》端游。这两款产品的特征,过于明显,过于突出,它们都是最为传统的中国式网游。虽然这两款产品不是近年来常见的卡牌、二次元品类,但这种动作类武侠网游,往往是最能击中中国网游传统用户的痛点的。结果也显而易见,《楚留香》上线后长期稳居App Store畅销榜前列,打破了近年来国内MMO手游新品的新增和DAU各项纪录。而《逆水寒》上线至今,游戏热度一路高涨,75组服务器,全线爆满,6月创下网吧热度“3D即时类产品”第一名,各主流直播平台亦创下MMO产品的直播热度记录。

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

但是,网易游戏的策略,又不仅仅只是去抓“转瞬即逝”的痛点,而是在游戏领域上做到了全面突破。2017年,网易游戏开始铺垫全领域覆盖这件事,到了2018年,这个策略已经以非常快的速度成型——《率土之滨》、《荒野行动》、《终结者2:审判者》、《第五人格》、《非人学园》、《决战!平安京》、《我的世界》、《影之诗》……这些产品透露出的用户年龄跨度、用户游戏习惯、用户游戏认知等等方面,差异性都非常巨大,这也给了用户以更多选择,“总有一款适合你”;不同于往日以《梦幻西游》、《阴阳师》等游戏专攻核心向用户不同,网易游戏已经能够给予用户更多可能性。

对于网易游戏在今年上半年的业绩,网易CEO丁磊表示:“我们高兴地看到,本季度游戏、电商、广告等各业务板块均呈现出不错的增长势头,净利润也显著回升……端游和手游依然是网易游戏的两大增长点。”同时,丁磊提到了网易游戏在出海方面所作的努力:“新品的推出也吸引了不少海外玩家,特别是在《荒野行动》和《第五人格》等游戏的带动下,我们在海外市场取得了更大的成功。”

的确,支持网易游戏在今年崛起的不仅仅只有在国内的全领域布局,还有在海外不错的拓展计划。今年,网易游戏在海外游戏发展势头是相当强势的,尤其是在日本市场,《荒野行动》频频登顶日本iOS App Store畅销榜,而《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,迅速登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。

除了产品出海,网易游戏同样也在投资海外公司,如投资美国游戏公司Bungie、投资英国研发商Jumpship和英国游戏架构公司Improbable,以更多姿态出现在国际游戏行业。

品类全面突破,营收重破百亿大关,网易游戏为何如此强势?

因此,我们看到网易游戏正在以一个更加多元、更加全面的身份继续存在于游戏行业,而我们对于网易游戏的认知,也无法在继续只停留在《梦幻西游》或《阴阳师》,网易游戏不仅仅只是做品类,他们也在创造游戏品类,《第五人格》的非对称战术竞技品类,是我们都为之惊叹的。同时,我们也很难说到底哪个品类是现在网易游戏的核心项目,战术竞技?MMORPG?SLG?抑或是MOBA?我们无法回答这个问题,但我们能够知道的是,网易游戏在这些或旧或新的品类上都有不止一款产品,而且网易游戏还在继续完善产品线,如《神都夜行录》和《明日之后》,再如《Sky光·遇》和《迷室》系列,这些品类更加新颖,也更加吸引年轻用户。

真要说是什么让网易游戏在2018年就结束“转型”的阵痛,在行业寒冬期率先迎来阳光,那么一定是网易游戏的行动力和创新力。对此,丁磊的一席话应该是网易游戏在今年能够“昂首挺胸”的最好解答:“匠心和创新一直是网易的核心竞争力。二十余年来,我们一直秉承这些理念,将它们融入我们的产品中,形成了网易特有的竞争优势。我们相信网易秉承的理念以及其强大的研发能力和商业敏锐性,将继续推动网易公司未来蓬勃发展。”

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