bilibili的开放平台诞生记:让用户说了算

bilibili的开放平台诞生记:让用户说了算

作者:news 发表时间:2025-08-16
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文/九夜

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B站前段时间办了个开发者沙龙,作为国内最大的二次元社区,B站的一举一动应该脱离不开这个群体,不过比较出人意料的是,这次虽然主题是“开放游戏平台”,但却又不完全是二次元的事,这次B站贯彻了他们所定义的二次元的理念:开放与包容。

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可以肯定的是,每位到场的厂商和媒体,都是怀着对B站“开放游戏平台”的疑虑而来,并且急切的想要知道B站今年究竟会做出什么举动。

B站像往年在各种高峰论坛上的演讲那样,阐述了对二次元文化的最新理解,对每个用户群的最新画像。以张峰在演讲中展示的数据来看,现在的B站已经是一个拥有1.5亿人口的多元文化世界,其内容覆盖7000多个文化圈层,成为新一代文化青年的聚集地。

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以这个人口数量来看,B站确乎已经具备了引导二次元文化潮流的底力。基于B站统计出来的二次元大数据当然是很令人神往的,内容覆盖是B站的根基,用户需求越发多元化的当下,B站需要改变,而开放式游戏平台的策略,正是他们拥抱变化的一个重要呈现。

【显然,我们在思考一个矛盾】

开放平台策略,这个备受关注的改变正大刀阔斧的发生在B站游戏中心,过去的游戏中心有一个独特的地方——它的评测通过率极低,2017年评测了943款游戏,但通过评测并上线的游戏仅有55款,上线率不到6%,正如B站一直以来对二次元的定义那样,包容但也苛刻,这6%被认可的作品,同样也拥有着许多平台无法比拟的忠诚度及包容度。

而现在,bilibili宣布要取消准入制,提高开发者分成比例,产品接入规则将由“准入制”变成“开放制”,为开发者提供更多样的用户获取方式。

在B站的视频主站中,有70%的稿件都是来自用户原创和自制内容,在这1500万视频投稿中,除却小部分广告推广类的合作之外,几乎全都是用户来决定它们的人气和露出程度。而在演讲以及会后的访谈中,张峰也多次强调B站是一个内容平台,而非流量平台。游戏中心与主站的视频区,这二者的差别已经并不是单纯发行渠道与视频平台的属性区别,而是究竟是谁在选择产品的问题。事实上,它们本质上又是同一个东西,都是平台,只是一个展示游戏本身,一个展示视频。

如果说B站作为内容平台的成功正是来源于优质UP主们自发性的涌入和累积的话,那么为什么不让游戏中心也跟随这一脚步,变得“民之所向”呢?

【吃我大包容啦】

在沙龙的整个过程直到会后的短暂采访,张峰都一直在强调B站是一个内容平台,而非流量平台。

实际上,坚持内容在这个时代是一个难能可贵的事情。对于一款自主入驻开放平台的游戏来说,其开发者们需要对游戏、对产出的各类副产品进行反复推敲,必须自己思考B站的用户特性才能为自己创造种子用户。就流量的倾斜而言,B站内部的产品接入以及发行部门是分开的,他们不会内部干涉自家产品的推广,而是与所有游戏一起优胜劣汰。

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开放平台的转变,事实上就是从渠道向内容平台的一个华丽转身,卸下KPI的包袱之后,更大的社群反倒可能给产品贴上更漂亮的数据和口碑。B站鼓励开发者们建立自己的自媒体账号,投放自己的视频,推广自己的产品,而优质的推广在B站特殊的环境下将会带来巨大的回报。而这,才是B站最迫切号召的——共同创造原创优质的内容。

【可行性如何?】

此前像《崩坏3》,《阴阳师》,《永远的7日之都》,《少女前线》这些大家耳熟能详的二次元游戏,都无一例外都在二次元用户的群体中拥有极高的口碑,而B站也不负众望的为它们带来了符合其口碑的收益回报。譬如说《永远的7日之都》这样的游戏,尽管去年11月才刚上线,但下载量增速却非常快。作为当初网易在游戏热爱日上并没有花多少篇幅推销的游戏而言,这款游戏确实出乎意料,但放眼二次元社群,这样极度偏剧情向的游戏,也确实在B站找到了自己的定位。

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已经拥有了认可度极高的核心二次元用户之后,B站游戏中心想要从“帮用户选产品”,转变为让“用户自己选择产品”就变得得心应手起来。而这样的内容社区理应令人心驰神往,不单只是开放准入制,B站还会向开发者提供更多的资源和内容合作方式,除了之前常规的官方推荐、直播合作、线下活动与周边合作之外,也将开放UP主商业合作、特色专题和自制内容合作、品牌植入与联动等更丰富的内容层面合作方式。而游戏中心的生态也会大刀阔斧的改革,视频、专栏等多项内容将会与主站相关内容模块打通,为了增加游戏内容与B站用户之间的更多接触,还会进一步强化用户评分、评论、攻略分享等交互功能。

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增加游戏内容与B站用户之间的更多接触对开发者们,尤其是中小制作的开发者来说,称得上是很重要的利好,而对于开发者们来说,一个交互性强的内容平台,也为将来不断完善游戏,形成种子用户群体的目标展现了一幅美好图景。

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