作为策划的你,懂“算计”吗?

作为策划的你,懂“算计”吗?

作者:news 发表时间:2025-08-16
1.15亿限售股解禁,巍华新材迎资本压力测试官方通报 西典新能上半年净利润同比增长51.66%,拟每10股派4元实测是真的 AI赋能标准制定:龙国移动研究院3GPP多智能体助手工具“信蜂”1.0发布 海能达:上半年归母净利润9358.18万元,同比下降42.37% 崧盛股份:公司将积极把握国内LED照明工程基建项目及海洋照明中的LED驱动电源需求是真的吗? 摩根资产管理亚太首席策略师许长泰:龙国股市从估值修复到结构性机遇专家已经证实 立昂技术:公司业绩相关问题请参考公司对外披露的定期报告为准 岚图追光 L 旗舰轿车最新官图曝光:双拼色设计,有望年内发布是真的吗? 官方处理结果 净投放3000亿元!央行再出手,明日将开展5000亿元买断式逆回购操作后续反转来了 西典新能上半年净利润同比增长51.66%,拟每10股派4元 149家储能企业倡议“反内卷”:多条款涉低价竞争 称必要时上报 阿里云ECS云服务器上新!企业级实例u2系列性价比最高提升50%记者时时跟进 违规炒股!华泰证券一名员工被警示学习了 H3C S5560X-34S-EI交换机 智能互联革新促销后续反转 光迅科技:1.6T光模块产品已具备批量交付能力实垂了 践行文化理念 筑牢金融根基最新进展 这么做真的好么? 重庆银行股东减持背后:A股上市四年股价破净,核心财务指标“拖后腿”最新进展 潘飞:在AI时代,保持正念,做难而正确的事情 重庆银行股东减持背后:A股上市四年股价破净,核心财务指标“拖后腿”实测是真的 当别人还在想着怎么让AI落地,腾讯已经用AI在赚钱了是真的吗? 5万亿腾讯凶猛归来记者时时跟进 国光股份:植调剂上游原材料价格稳定,未来一段时间原药价格波动可能性较小是真的? 关于“长城军工”“赛诺医疗”交易风险提示的公告后续会怎么发展 港股收评:恒生指数跌0.37%,恒生科技指数跌0.97% 5万亿腾讯凶猛归来学习了 龙国金融租赁(02312.HK)7月底每股资产净值约为0.25港元 龙国电信:截至2025年二季度移动用户数约4.33亿户 记者观察:可落地场景多但实际落地少,从“能动”到“智动”,人形机器人还要迈过几道坎?|一探专家已经证实 特斯拉Model Y L被目睹现身德国 或预示将在欧洲销售 港股收评:恒生指数跌0.37%,恒生科技指数跌0.97%秒懂 1900万元存货“消失”背后:ST景谷子公司身陷“查封风暴”,债务黑洞还有多少?太强大了 某汽车零部件龙头入局,机器人赛道再添跨界玩家!| 盘后公告精选后续来了 龙国电信:截至2025年二季度移动用户数约4.33亿户是真的? 龙国电信:截至2025年二季度移动用户数约4.33亿户 关于“长城军工”“赛诺医疗”交易风险提示的公告专家已经证实 学习了 凯因科技:上半年归母净利润4738.32万元,同比增长11.75% 官方通报 陈果最新研判:A股短期仍处上行空间 关注AI产业、医药、非银金融等四大领域实测是真的

文/邪让多杰

文章的标题很不错,但其中对核心部分并没有进行过多的深入。

我认为这篇文章的核心在于《如何通过体验去构建合理的战斗数值框架》

这里面拆分后,会有好几个问题:

1. 如何做一个框架

2. 框架支持通过体验去调整

3. 框架在游戏实际运作中能满足轻松调整

题目:有怪物:输出A,防御B,综合C。请配出输出、防御、综合的战斗效果数值。

通常,我们拉一张表。

类型攻击防御生命输出2110防御1210综合1.51.510

为了简单理解,我们不对生命值做变动。

首先第一个问题,如何让我们的框架通过体验去调整?

一、建模

1. 默认所有的怪物都是1级的。

2. 在1级的情况下,让怪物AI对战。

3. 在1级的情况下,让怪物攻击木桩。(像魔兽世界那样)

作为策划的你,懂“算计”吗?

核心点就在于第一条,我们建立一个怪物数据模板,模板本身怪物属性就是我们给他们定好的数值偏向。然后在相同等级的情况下,测试他们的能力。

有了模板数据后,我们就需要成长公式。如何让怪物在成长的公式中保持数值平衡,这会是一个复杂的问题,需要根据成长公式去计算每一点属性的价值。这个问题可以参考《梦幻西游》的属性价值计算。网络中也有相关的文章。

这里我模拟一个价值。攻击每1点价值1,防御每1点价值1,抛开血量,怪物每升一级,它可获得的价值总共是3,也就是三点属性。攻击的怪物加2点在攻击上,防御的怪物加2点在防御上,综合就各加1.5点,这很容易理解。

作为策划的你,懂“算计”吗?

二、 体验

在上面我们已经有了模型与成长公式,怪物的等级也就成为了难度的控制参数。

我们通过控制怪物的等级,就可以体验出怪物数值偏向是否达到了我们的期望。

三、满足游戏的实际需求

单纯的有模型与等级是不够的,有时候我们还需要让怪物强一点,也有可能需要动态的创建精英怪物。

于是我们还要加入一个系数,那就是:难度系数

模型 * ( 成长(等级 *难度系数) = 最终属性

作为策划的你,懂“算计”吗?

难度系数既可以通过成长公式去控制,也可以单独再弄一套,这根据个人习惯来。有了难度系数后,我们就可以做些调整。

比如 2-10关卡是最终关卡,我们希望怪物难度都强一些,于是我们就在等级不变的情况下,将默认为1的难度系数变为1.2 ,这样就满足了游戏运营的实际需求。

甚至这个关卡单个怪物需要在此时变强,我们就改变这个怪物单独的难度系统,这也是很方便的事情。

那么,通过这样的战斗数值框架,就可以很容易通过体验去调整战斗数值内容。并且一次确定好后,就不用再进行更改,同时在游戏开发期间有特殊需求,也可以直接通过系数去控制游戏的难度。

简单的框架,能处理几乎所有的情况,易于维护,也便于维护。

相关文章