游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

作者:news 发表时间:2025-08-16
重磅,上市家居龙头高管接连离任,上半年净利预计减少9成! 华铭智能索赔持续推进,部分案件已在审理中 电科数字:推出基于昇腾310B芯片的加固式一体机这么做真的好么? 卢伟冰回应小米手机东南亚第一:市场份额不是最关键,高端机和苹果三星还有较大差距实测是真的 创新国际港股IPO:2025年前五个月毛利率净利润率双降 关联方贡献近六成收入 与南山铝业国际差距显著 沪指未站稳3700点,重要指标与10年前有三大不同,后市如何?是真的? 任子行(300311)即将开庭,股民索赔仍在进行中专家已经证实 比亚迪华为等 149 家储能企业发声反内卷:避免不理性低价行为,防范“劣币驱逐良币”是真的吗? 截至上半年已获得 476项专利,汤臣倍健2025二季度加速产品上新实测是真的 又一龙国企业出海运营港口 重磅,上市家居龙头高管接连离任,上半年净利预计减少9成!后续反转 【券商聚焦】华鑫证券维持五矿资源(01208)“买入”评级 指Las Bambas强劲表现带动业绩改善学习了 视频|中金公司出大事 元老级人物失联后续反转 又一龙国企业出海运营港口是真的? 卢伟冰回应小米手机东南亚第一:市场份额不是最关键,高端机和苹果三星还有较大差距 57家财险公司车均保费均值超2000元,未来车险价格走势如何? 陆控(6623/LU)任命新独立非执行董事,以进一步加强董事会独立性官方通报来了 陆海联动强枢纽 东西互济开新局 天津港航联席会暨服务宁夏客户“四千行动”专题推介会在银川举行 AI造富与“全民分红”?马斯克、奥特曼力挺“全民发放现金”计划实时报道 美国首次申领失业救济人数小幅下降 而持续申领人数仍居高不下秒懂 以太坊向下触及4500美元 知名投资者Frank Sands披露减持Shopify官方已经证实 喜报!龙国移动院士专家工作站三度荣获“龙国首都市优秀院士专家工作站”称号专家已经证实 这么做真的好么? 美国上周首次申领失业救济人数减少3000人至22.4万人实测是真的 东华测试:聘任刘妍娜女士为公司内部审计负责人 National Grid 出售英国最大 LNG 接收站,Centrica 财团约 20 亿美元接手 知名投资者Frank Sands披露减持Shopify秒懂 洪灏:房地产的长周期与经济短周期相互影响 德邦股份上半年营收增长超11% 技术降本与服务升级双轮驱动行业突围最新进展 洪灏:房地产的长周期与经济短周期相互影响专家已经证实 美国财长贝森特:房利美和房地美的最终方案应该实现纳税人价值最大化太强大了 长城电工:增补张建军为第八届董事会非独立董事候选人 以太坊向下触及4500美元 龙国银行发布中银财资综合服务方案,助力企业“出海”实垂了 汉嘉设计:预计上半年归母净利润1500万元–1650万元,同比增长303.20% - 343.52%秒懂 鼎立资本(00356.HK)7月底每股资产净值约为0.024港元官方处理结果 龙国电信上半年净利润230亿元,拟派发中期股息165.8亿元官方通报 Canalys:2025 年 Q2 中东智能手机出货量激增 15%后续会怎么发展 从本土龙头到全球竞争者的跨越!南京聚隆首座海外工程塑料改性工厂投产科技水平又一个里程碑 雪峰科技:上半年归母净利润2.33亿元,同比下降40.64%最新进展 挪威央行按兵不动,但暗示年内继续小幅降息这么做真的好么? 中原高速:郑洛高速预计2026年底前建成通车太强大了 大连热电:上半年归母净利润亏损4068.91万元官方通报 保险板块强势拉升,时隔6年,险企罕见举牌同业巨头

究竟有多少青少年将上网视为生活必备?又有多少青少年犯罪缘起于网络游戏中的道具消费?网络游戏究竟有什么“魔力”让如此多孩子为之疯狂?

14日发布的《青少年网络游戏安全指数报告(下)》给出了一些答案。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

最消耗时间:44%大学生选网游

本次数据报告是在110704个样本量的基础上做出的。调查显示,互联网已经渗透到了几乎整个青少年群体。

根据对不同年龄段上网频率的调查,小学生中,偶尔上网人群占比86.4%,中学生为86.6%,大学生为12.7%;小学生经常上网人群占比11.6%,中学生为13%,大学生经常上网者则占绝大部分,为87.3%。两项数据反映了这一不容置疑的事实:上网已经成为大学生活的重要组成部分。

值得一提的是,上网行为中选择“网络游戏为最消耗时间的活动”的大学生的占比最大,为44%,小学生为11.7%,中学生为17.2%。可见,在大学,有相当一部分学生把网络游戏当成了自己最主要的网络行为。

玩网游原因:过半寻虚拟刺激

相比而言,“网游”对大学生影响较大,中小学生绝大多数有家长监护,学校老师也管控较严,因此影响较小。

那么,究竟什么原因,让青少年选择网络游戏?调查发现,男性中玩网游的原因选择“受周围同学影响”的占45.1%,女性中这一比例为34.9%。男性中选择“逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中这一比例达57.1%。男性中选择“为了得到某些才能的锻炼”的占13.1%,女性中占13.3%。

而以学生群体划分,选择“为了逃避现实,追求虚拟世界的刺激和成就感”而玩网游的小学生占20.9%,中学生占19.7%,大学生高达95.9%。这表明,大学生有更多的人将网络游戏视为放纵自己的手段。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

网游中消费:道具消耗为主流

在青少年玩家的问卷中,游戏消费情况最令人深思。

调查数据显示,每月花费500元以下的小学生占比为3.2%,中学生为20.6%,大学生为21.9%。花费500元-2000元的小学生占0.5%,中学生为3.6%,大学生为1.6%。超过2000元的小学生比例接近于零,而在中学生中这一比例为0.3%,大学生中为0.6%。

对“游戏消费来源”的调查数据显示,网游消费来源于压岁钱的占比18.5%,来源于生活零用钱的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,为37.1%。用其他一些非正常手段获得金钱去玩网游的占11.6%。

而对3600位青少年群体进行“游戏中主要消费”去向调查时,数据显示:买“点卡”和游戏时间的占22.5%,购买游戏装备的占37.7%,购买“宝石”等道具提升战斗力的略高,约为39.8%。这反映了一个基本的事实:在多数玩家的游戏消费中,道具的消耗已成为当前的主流。报告提醒,这也验证了为什么国内游戏行业中,多数网络游戏普遍把利用道具提升战斗力作为吸金设计的重点。

这部分青少年玩家在问卷中表示,花了一些钱但不会超过自己支付能力的占比最多,为69.5%;而花了很多钱,有时超过自己支付能力的占比8%。

游戏人民币玩家:冲动是魔鬼 超半数后悔消费

消费后感受:自责者超过一半

本期报告特别推出了“游戏中消费动力和消费感受”的可视化数据。图表直观地表明,“为体验受人尊敬的江湖地位而在游戏中消费”的群体占比19.4%,“受各种充值奖励的刺激而消费”占比为30.2%,“遭受各种消费陷阱的诱惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消费”的占25.7%。这说明,属于非理性的冲动消费占了绝大多数。

而在游戏消费后“没有感觉,平静对待”的仅占比6.4%,“感觉无奈愤怒,被游戏规则绑架”的占30.7%,“因为一时冲动,事后后悔自责”的占比最高,达50.8%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%。这表明,在网游消费后,大部分玩家会产生一定的负面情绪。

报告撰写者从心理学角度分析说,这从另一个侧面反映了国内目前很多网络游戏的设计理念并非带给玩家快乐,而是将利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的作为游戏设计的原则。

相关文章